pedine da gioco, pezzi di dama e scacchi e tessere del domino buttate a caso su un tavolo da gioco

Un Progetto di inclusione e divertimento

Vi è mai capitato di immaginare un mondo in cui le persone non vedenti e ipovedenti possano divertirsi con giochi da tavolo e di ruolo senza barriere?

A me è capitato spesso, e proprio questo mi ha dato la giusta ispirazione per realizzare un progetto innovativo, in cui la passione per i giochi da tavolo e di ruolo si è unita al desiderio d’inclusione, tanto da portare la mia esperienza all'interno dell'Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti.

Mi chiamo Fabrizio Meloni, e voglio raccontarvi come il mio progetto di giochi accessibili, nascendo da una semplice idea, abbia preso vita in un mondo di divertimento inclusivo.

Prima dell'idea, in realtà, c'è stata la coscienza: quando ho capito che non potevo condividere con tutti la mia passione. E non perché a qualcuno non piacessero i giochi da tavolo o quelli di ruolo, ma perché questi non erano accessibili a tutti e il loro divertimento dipendeva principalmente dall'abilità visiva.

È da questa consapevolezza che, due anni fa, ho sentito nascere il desiderio di portare la mia passione all'interno dell'Uici, di cui già ero da tempo socio sostenitore, per cercare il modo migliore che permettesse a persone vedenti e non vedenti di giocare insieme, senza distinzioni, utilizzando gli stessi mezzi. Ed è grazie all'Unione che questa ricerca si è concretizzata in un vero e proprio progetto, grazie soprattutto al sostegno di un'altra appassionata di giochi, Simona Trudu, che ha creduto fin dall'inizio nella sua realizzazione.

Ragionando insieme a lei, ho capito che la soluzione migliore non era partire da zero con la creazione di nuovi giochi, considerando che ne esistono migliaia sul mercato in grado di essere adattati alle esigenze delle persone non vedenti. In più, ero pienamente convinto che un gioco dovesse essere piacevole, facilmente adattabile e, soprattutto, reperibile.

Per questo, collaborando con i soci della Sezione Uici di Cagliari, ho iniziato a lavorare su alcuni titoli che rispondevano a queste esigenze: ho scritto le carte in Braille e condotto il beta testing dei prototipi. Questa fase è stata essenziale per perfezionare i giochi e renderli accessibili al 100%, senza la necessità di assistenza da parte di una persona vedente.

Per alcuni giochi di carte, come "Time's Up" (un gioco simile al più famoso "Taboo"), "The Mind" e "Passa la bomba", la sfida è stata semplice: comprare carte bianche, scrivere in Braille tramite una dattilobraille e in nero a caratteri grandi.

L'acquisto di una stampante 3D ha semplificato la creazione di token tattili per rendere ancora più esclusivi alcuni giochi, come, ad esempio, il classico "Forza 4". Per affrontare sfide con il timer, dove spesso viene utilizzata una clessidra, e per la condivisione di informazioni segrete, abbiamo sfruttato app e smartphone, preoccupandoci, però, di non far diventare la tecnologia il fulcro del gioco, ma usandola come un semplice supporto.

Una delle sfide più impegnative è stata adattare "Avalon: The Resistance", in cui il riconoscimento dei membri delle squadre avviene attraverso gli sguardi. La soluzione che abbiamo trovato è stata l'utilizzo di un moderatore esterno o di un'app adatta, mantenendo l'essenza del gioco. Per le votazioni segrete, abbiamo creato token tattili con la stampa 3D, inseriti in una sacca di velluto per garantire l'anonimato.

Durante il nostro percorso di sviluppo, abbiamo sfruttato la versatilità del Lego Braille per riadattare giochi come "Mastermind", ma abbiamo anche elaborato soluzioni innovative, come l'uso di un pallone in gommapiuma e una cassa Bluetooth per giocare a "Passa la Bomba". Quest'ultima idea è stata così apprezzata che proprio questo gioco è diventato uno dei preferiti dalle persone della nostra sezione e, lo ammetto, ormai anche io preferisco giocare con questa modalità, anche insieme a persone senza problemi visivi.

Un aspetto fondamentale di questo progetto è la stimolazione del pensiero creativo attraverso il problem solving. Per questo, adattare giochi esistenti per renderli accessibili a non vedenti e ipovedenti richiede ingegnosità e creatività: ogni sfida incontrata durante il processo di adattamento diventa un'opportunità per sviluppare soluzioni innovative e trovare modi unici con i quali superare gli ostacoli. Un esempio è l’uso di QR-Code sulle carte, una tecnologia che consente di comunicare diverse informazioni in un piccolo spazio dove sarebbe difficile inserire un testo esteso che, per sua natura, è piuttosto ingombrante.

Un elemento fondamentale da dover considerare è il modo con cui i creatori hanno concepito i giochi stessi. Molto più della disabilità visiva in sé, infatti, il problema riguarda il fatto che, spesso, in particolare i giochi sono progettati in modo che la vista sia un elemento imprescindibile per partecipare. Ma questo progetto dimostra che, con un'attenta riflessione e gli adattamenti adeguati, molti giochi possono diventare accessibili a tutti, senza la necessità di fare affidamento sulla vista.

La sfida più stimolante, in questo senso, è stata quella di adattare i giochi di ruolo, molto più di quelli da tavolo, uno in particolare, forse il più celebre, "Dungeons & Dragons". I giochi di ruolo sono spesso fitti di regolamenti complessi il che può essere un ostacolo, ma sono anche intrinsecamente basati sulla narrazione e sull'interpretazione il che li rende un terreno fertile per l'inclusione. Per questo sapevo che sarebbe stato necessario un approccio creativo per garantire che anche le persone con disabilità visive potessero immergersi completamente in queste esperienze.

In cerca di soluzioni, ho ricevuto un prezioso consiglio da un amico esperto di giochi di ruolo: cercare giochi di ruolo che, per loro natura, richiedessero il minor utilizzo possibile della vista. Questo approccio si è rivelato estremamente efficace.

Abbiamo iniziato ad esplorare giochi come "Fate Accelerato", un gioco di ruolo moderno che presenta personaggi con poche statistiche e un sistema basato su lanci di quattro dadi a sei facce. Questa semplicità è risultata ideale per consentire a tutti i partecipanti, indipendentemente dalla loro capacità visiva, di partecipare pienamente e immergersi nella storia.

Un altro grande successo è stato "La Scatola Bianca", un riadattamento della prima edizione di "Dungeons & Dragons" del 1974. I giocatori, senza distinzioni, si sono sentiti parte integrante di mondi fantastici, avventurandosi in dungeon oscuri, risolvendo enigmi e affrontando creature leggendarie. Con questo adattamento abbiamo dimostrato quanto sia possibile rendere accessibile anche e soprattutto un classico dei giochi di ruolo.

La soddisfazione più grande del mio lavoro è arrivata quando uno dei partecipanti di questo gioco che avevo riadattato ha rivelato di aver sognato il dungeon esattamente come l'avevo descritto. Oltre alla soddisfazione, questo episodio è stato una conferma tangibile di come la descrizione dettagliata e l'immersione nella narrazione possono superare le barriere della vista, portando a esperienze coinvolgenti per tutti.

Le sfide sono state tante, ma siamo stati capaci di superare ognuna di esse. Il mio desiderio è che questo progetto si diffonda sempre di più, perché credo che il gioco intelligente e sociale debba essere accessibile a tutti, indipendentemente dall'età o dalle abilità visive. Come diceva George Bernard Shaw, "non si smette di giocare perché si invecchia, ma si invecchia perché si smette di giocare". Il gioco può creare socialità, mantenere la mente attiva e persino insegnare qualcosa di nuovo. Ad esempio, io ho imparato il Braille giocando a Scarabeo con dei Lego Braille fatti in casa.

Il mio obiettivo è continuare a rompere le barriere e diffondere il divertimento per tutti, un gioco alla volta.

(di Fabrizio Meloni)

Corriere dei Ciechi numero 10 ottobre 2023 - anno 78